//wp-content/themes/linguaforum/page.php
  +48 600 00 44 66
 

Lokalizacja gier komputerowych i aplikacji

TŁUMACZENIE APLIKACJI I GIER KOMPUTEROWYCH

Tłumaczenie gier komputerowych | Tłumaczenie gier wideo | Tłumaczenie aplikacji | Tłumaczenie aplikacji na telefony komórkowe | Tłumaczenie aplikacji na komórki | Tłumaczenie aplikacji na android | Tłumaczenie aplikacji na iOS | Lokalizacja gry komputerowej | Lokalizacja gry wideo | Lokalizacja aplikacji | Lokalizacja aplikacji na telefon komórkowy | Lokalizacja aplikacji na komórkę | Lokalizacja aplikacji na androidy | Lokalizacja aplikacji na iOS | Lokalizacja lingwistyczna i kulturowa | Lokalizacja sprzętu i oprogramowania  | Lokalizacja prawna | Lokalizacja grafiki oraz muzyki

tłumaczenie aplikacji i gier wideo

Tłumaczenie gier wideo czy też gier komputerowych oraz aplikacji to w żargonie branży tłumaczeniowej lokalizacja gier wideo lub lokalizacja aplikacji. Polega to na przygotowaniu gry, aplikacji czy oprogramowania do sprzedaży w nowym regionie lub kraju.

Chociaż tłumaczenie tekstu jest dużą częścią lokalizacji, proces ten obejmuje wszelkie zmiany wprowadzone do gry, w tym zmianę walorów artystycznych, tworzenie nowych opakowań i podręczników, nagrywanie nowego dźwięku, przekształcanie sprzętu, wycinanie całych części gry ze względu na różne wrażliwości kulturowe i/lub lokalne wymogi prawne, a nawet dodawanie sekcji zastępujących wycinane treści.

Decyzja o lokalizacji gry zależy w dużej mierze od czynników ekonomicznych, takich jak potencjalne zyski, które mogłyby zostać osiągnięte w nowym kraju zbytu. W związku z tym, proces ten jest zazwyczaj podejmowany albo przez samych twórców gry, albo przez zewnętrzną firmę, w tym przypadku biuro tłumaczeń specjalizujące się w lokalizacji gier i aplikacji

Celem lokalizacji jest stworzenie dla użytkownika końcowego przyjemnej, nie budzącej wątpliwości zabawy, dzięki uwzględnieniu specyficznego kontekstu kulturowego i wierności materiałowi źródłowemu. W przypadku nieodpowiednej lokalizacji gry komputerowej gracz może mieć poczucie, że produkt nie jest dla niego przeznaczony. Zła lokalizacja gry wideo powoduje zamieszanie lub trudności w zrozumieniu i może spowodować u gracza niechęć do kontynuowania gry.

Lokalizacja gier i aplikacji

Historia lokalizacji gier komputerowych

Podstawowe pojęcia dotyczące lokalizacji gier można zaobserwować już na samym początku powstawania gier komputerowych. Działo się tak w przypadku kultowej gry Pac-Mana. Oryginalna transliteracja japońskiego tytułu brzmiałaby “Puck-Man”, ale podjęto decyzję o zmianie nazwy w momencie lokalizacji gry na rynku amerykańskim. Obawiano się, że słowo “Puck” zostanie źle odebrane i będzie narażone na wulgarne przekształcenia w słowo „Fuck”. Warto też zauważyć, że  nazwy duchów początkowo opierały się na kolorach – z grubsza tłumacząc na “Reddie,” “Pinky,” “Bluey,” and “Slowly.”. Zamiast dosłownie przetłumaczyć te nazwy, zmieniono je na Blinky, Pinky, Inky i Clyde. Również różnice kulturowe pomiędzy Japonią a Stanami Zjednoczonymi wymusiły zmiany w samej treści gry, która nie została przetłumaczona dosłownie.

Początkowo w lokalizacji gier komputerowych spore ograniczenie stanowiło również samo przetwarzanie ciągów znaków, które w języku angielskim były dłuższe niż oryginalne ciągi znaków w języku japońskim, jak to często miało miejsce w przypadku systemów NES i SNES. Ted Woolsey, autor tłumaczenia kultowej gry Final Fantasy VI, wspomina, że ze względu na ograniczoną pojemność tekstu angielskiego, musiał w trakcie tłumaczenia gry nieustannie ograniczać jego objętość.

W początkowej fazie lokalizacji gier komputerowych firmy produkujące gry komputerowe przeznaczały dosyć skromne budżety na lokalizacje i tłumaczenie gier komputerowych. Przez to tłumaczenia były słabej jakości, mylące lub źle zredagowane. Na przykład oryginalne tłumaczenie gry Beyond Oasis Bega Genesis (oryginalny japoński tytuł, Story of Thor) zostało odrzucone przez angielskiego edytora, ponieważ było bezsensowne. Zamiast tego, został on całkowicie przerobiony bez udziału tłumacza. Czasami słaba jakość tłumaczenia pomagała uczynić grę bardziej zauważalną, jak w przypadku notorycznie słabego tłumaczenia Zero Wing, którego tekst “All Your Base Are Belong to Us” stało się jednym z pierwszych memów krążących po Internecie. Pewnie nie o taką sławę chodziło twórcom gry.

Na początku lat 2000 rozwinęła się technologia pozwalająca na przechowywanie tekstu w łańcuchach ASCII zamiast w formacie obrazu, co pozwoliło na bardziej wydajne przetwarzanie i większą przestrzeń do przechowywania tekstów. Również szersze możliwości w zakresie dźwięku oraz wykorzystanie aktorstwa głosowego (dubbingu) stworzyły nowe możliwości dla tłumaczenia gier komputerowych. Ponieważ również grafika uległa poprawie, a gry w większym stopniu opierały się na kinematografii, więcej uwagi można było poświęcić synchronizacji ust oraz gestom wizualnym,, tzw. komunikacji niewerbalnej, które można było dopasowywać do specyfiki danej kultury.

W dzisiejszych czasach, szczególnie w segmencie gier triple-A (gry AAA – tym terminem w przemyśle gier komputerowych określa się gry o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję, od których oczekuje się wysokiej jakości i dobrej sprzedaży.), odnotowano znaczne zwiększenie ilości tekstów oraz dialogów w grze. Dla przykładu zespół odpowiedzialny za lokalizację gry „Fable II” na pięć języków, składał się z 270 aktorów i 130 osób. Te liczby pokazują niespotykaną dotąd złożoność procesu lokalizacji.

Poziomy lokalizacji gier komputerowych

Producent gier komputerowych może podejmować wiele różnych poziomów lokalizacji, w zależności od finansowej opłacalności importu gry do nowej lokalizacji (implementacji gry do nowego kraju).

Pierwszy poziom lokalizacji gry to brak lokalizacji. Gra zostanie zaimportowana do danego regionu w oryginalnym języku, jeśli istnieje na nią potencjalny rynek, ale z powodu ograniczeń budżetowych nie zostaną podjęte żadne starania związane z zlokalizowaniem gry.

Drugi poziom lokalizacji gry to lokalizacja pudełka gry oraz instrukcji. Treść pudełka (opakowania gry) oraz instrukcja lub podręczniki do gry zostaną przetłumaczone. Sama gra zostaje nieprzetłumaczona. Taki wariant lokalizacji produktu jest stosowany np. w przypadku gdy gra ma mało tekstu lub fabuły lub jeżeli wiadomo , że ma rynku docelowym danej lokalizacji znajomość języka oryginalnego gry jest w społeczeństwie na wysokim poziomie. Tak było np. w przypadku implementacji niektórych gier anglojęzycznych, takich jak „Secret of Mana” lub „Terranigma” do krajów skandynawskich.

Trzeci poziom lokalizacji gry to lokalizacja częściowa. W tym przypadku napisy w grze są tłumaczone, ale pliki głosowe już nie są tłumaczone. Pomaga to obniżyć koszty zatrudnienia aktorów i ponownego nagrywania wszystkich dialogów, jednocześnie czyniąc grę zrozumiałą w innym języku. Dialogi głosowe, mogą być opatrzone napisami.

Czwarty poziom lokalizacji gry jest najwyższym poziomem i oznacza pełną lokalizacje. Przy pełnej lokalizacji gry wideo jest tłumaczone dosłownie wszystko, w tym lektor, napisy w grze, wszystkie grafiki i instrukcje obsługi. Jest to najdroższa opcja i zazwyczaj jest wykonywana tylko przez firmy produkujące gry AAA.

Modele produkcyjne lokalizacji gier komputerowych, gier wideo i aplikacji

Są dwa główne modele lokalizacji gier i aplikacji: Pierwszym modelem jest model post-gold, drugim modelem zaś jest model sim-ship. Model post-gold jest realizowany w momencie, gdy oryginalna gra jest już ukończona i zazwyczaj została już wydana. W rezultacie pomiędzy wydaniem oryginału a wydaniem zlokalizowanych wersji występuje opóźnienie czasowe. Model post-gold pozwala tłumaczom lokalizatorom na dostęp do ukończonej gry. Dzięki temu unikają pracy z niekompletnymi bitami i fragmentami, i generalnie daje więcej czasu na ukończenie tłumaczenia, więc przy tej metodzie pojawia się mniej błędów w tłumaczeniu. Model ten jest powszechnie stosowany przez japońskich producentów AAA, choć ze względów marketingowych firmy te zaczynają przechodzić na metodę sim-ship.

Model sim-ship to skrót od “simultaneous-shipment”. Ten model tłumaczenia i lokalizacji gry komputerowej czy wideo pozwala na wydanie gry w wielu regionach jednocześnie. Ponieważ wiele gier ma krótki okres, kiedy są na topie, tzn. są najnowsze na rynku, i są podatne na piractwo, obserwujemy coraz większą tendencję do zastosowania modelu sim-ship, czyli do jednoczesnego tłumaczenia, lokalizacji i wydawania gier na całym świecie. Jednak w przypadku tej metody rzadko kiedy jest taka możliwość, aby ukończona wersja gry została ponownie udostępniona firmom czy biurom tłumaczeń zajmującym się tłumaczeniem i lokalizacją gry lub aplikacji, co wiąże się z większym ryzykiem wystąpienia błędów w tłumaczeniu, ponieważ może brakować kluczowych kontekstów i informacji o grze.

Lokalizacja gier i aplikacji zwykle zlecana jest przez producentów gier komputerowych na zewnątrz. Większość firm produkujących gry w Ameryce Północnej i Europie opiera się na modelu outsourcingu produkcji i model ten jest popularny również na rozwijających się rynkach produkcji gier, takich jak Polska, Chile, Rosja i Chiny. W modelu outsourcingowym my jako biuro tłumaczeń specjalizujące się w tłumaczeniu gier jesteśmy zatrudniani do realizacji całego procesu lokalizacji gry lub aplikacji. Często zdarza się, że w początkowej fazie lokalizacji gry otrzymujemy od producenta gry lub aplikacji niepełną wersję. Mamy wówczas do czynienia jedynie z fragmentami aplikacji lub fragmentami gry, co skutkuje po części tzw. “ślepą lokalizacją”. Gdy gra lub aplikacja jest już całkowicie gotowa, otrzymujemy od jej producenta finalną wersję i dokonujemy wówczas finalnej lokalizacji aplikacji lub gry. Przy takim modelu współpracy otrzymujemy od producenta aplikacji lub gry tzw. zestaw lokalizacyjny, który powinien zawierać takie elementy, jak ogólne informacje o projekcie (w tym terminy, dane kontaktowe, szczegóły dotyczące oprogramowania), zasoby dotyczące samej gry (scenariusz gry, opis fabuły oraz postaci, kody – tzw. cheet codes), materiały referencyjne (glosariusze terminów używanych w świecie gry lub używanych w odniesieniu do konkretnego sprzętu), oprogramowanie (takie jak narzędzia do tłumaczenia wspomaganego komputerowo CAD), kod oraz aktywa do przetłumaczenia (pliki tekstowe, grafiki, pliki audio itp.). Niekompletny zestaw lokalizacyjny może poważnie utrudnić proces tłumaczenia.

Elementy lokalizacji gier raz aplikacji

Lokalizacja gier komputerowych składa się głównie z następujących elementów:

Lokalizacja lingwistyczna i kulturowa – Tłumaczenie i lokalizacja wszelkich odniesień językowych oraz kulturowych, które jednocześnie pozwolą zachować klimat gry, ale czynić będzie grę bardziej atrakcyjną dla odbiorcy w danym kraju.

Lokalizacja sprzętu i oprogramowania – na przykład zmiana pomiędzy PAL i NTSC, ponowne mapowanie klawiszy funkcyjnych, modyfikacje samej gry lub aplikacji.

Lokalizacja prawna – Klasyfikacja wiekowa może się różnić w zależności od kraju, w którym gra została wydana. Są one kontrolowane przez krajowe lub międzynarodowe instytucje, takie jak PEGI (dla Europy), ESRB (dla USA i Kanady), ACB (dla Australii) lub CERO (dla Japonii).

Lokalizacja grafiki oraz muzyka – W niektórych grach mogą pojawiać się różne postacie, lub te same o nieco innym wyglądzie, aby ułatwić graczom identyfikację ze swoim własnym awatarem. Muzyka może również różnić się w zależności od krajowych trendów lub preferencji głównych społeczności fanów.

Gdy gry są bardziej fabularne niż oparte na akcji, ich kultywowanie może stanowić wyzwanie ze względu na wszystkie przesłanki, które projektanci uznają za oczywiste przy opracowywaniu fabuły. Azjatyccy gracze wydają się preferować bardziej dziecięce postaci, podczas gdy kraje zachodnie mogą podkreślać cechy charakterystyczne dla dorosłych. Przykładem zmian, które prawdopodobnie nastąpią podczas lokalizacji, jest Fatal Frame (znany w Japonii jako Zero i znany w Europie jako Project Zero) (Tecmo 2001). W pierwotnej wersji japońskiej bohaterka, Miku, była przerażoną siedemnastolatką szukającą swojego brata Mafuyu, który zaginął po wejściu do nawiedzonej rezydencji. W wersji amerykańskiej i europejskiej Miku ma dziewiętnaście lat, ma cechy zachodnie i nie nosi oryginalnego japońskiego mundurka szkolnego. Niestety, deweloperzy nie pomyśleli o konieczności zmiany wyglądu jej brata, więc kiedy gracze znajdują Mafuyu pod koniec gry, nie wyglądają na rodzeństwo.

W przypadku gier w których mogą się pojawiać sceny uważane za brutalne lub odnoszą się do prawdziwych wydarzeń historycznych; wiele rzeczy trzeba dostosować do tolerancji i gustu danego kraju. Ponieważ jest to bardzo żmudny i delikatny proces właśnie z tego powodu większość gier jest ulokowana w wyimaginowanym świcie. Zarówno deweloperzy jak i wydawcy gier i aplikacji chcą zadowolić swoich klientów. Gracze nie są szczególnie zainteresowani tym, skąd pochodzi gra, ani kto ją stworzył. Produkt przeznaczony do masowej konsumpcji zachowuje jedynie cechy markowe znaku towarowego; wszystkie inne cechy mogą być dostosowywane do potrzeb klienta ze względu na konieczność odwołania się do lokalnego rynku. Ważne jest, aby tłumacze byli świadomi stojącej za tym logiki. Gry wideo są produktem software’owym i jako takie będą posiadały podręczniki i instrukcje, a także interaktywne menu i pliki pomocy. Wymaga to tłumaczenia technicznego. Z drugiej strony, znajdziemy również narrację i dialog bliższy tekstom literackim lub skryptom filmowym, w których oczekiwane byłoby bardziej kreatywnego tłumaczenia. Jednak w odróżnieniu od większości form tłumaczenia, gry wideo mogą adaptować, a nawet zmieniać oryginalny skrypt, pod warunkiem, że ma to na celu lepszą zabawę i grywalność gry w kontekście kultury docelowej. Podobieństwo tego typu praktyk można znaleźć tylko w tłumaczeniu literatury dziecięcej, gdzie profesjonaliści często dostosowują lub zmieniają oryginalny tekst, aby poprawić zrozumienie i radość dzieci w odbiorze danej książki.

Zmiany kulturowe w procesie lokalizacji gier i aplikacji

Często zmiany lokalizacyjne obejmują dostosowanie gry w celu uwzględnienia szczególnych wrażliwości kulturowych. Zmiany te mogą być wymuszone przez samych deweloperów lub wprowadzone przez krajowe lub regionalne rady ratingowe (system klasyfikacji treści gier wideo). Zdarza się jednak, że gry czasami są  wydawane z kontrowersyjnymi materiałami, co może prowadzić do kontrowersji lub wycofania produktu z rynku.

Dla przykładu warto tu nadmienić, że gry przeznaczone na rynek niemiecki często ulegają znacznym zmianom ze względu na surową politykę „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)”, które przeciwdziała brutalności, profanacji symbolom i nienawiści rasowej, takim jak symbolika nazistowska.

Chiny mają również surowe zasady cenzury i zabraniają treści zagrażających m.in. “jedności, suwerenności i integralności terytorialnej państwa” czy “moralności społecznej lub pięknej narodowej tradycji kulturowej”. W rezultacie szwedzka gra komputerowa Hearts of Iron (2002), ustawiona w czasie II wojny światowej, została zakazana, ponieważ na dokładnych historycznie mapach Mandżuria, Zachodni Sinciang i Tybet przedstawiły jako niepodległe państwa. Dodatkowo, Tajwan został pokazany jako terytorium Japonii, tak jak de facto historycznie miało to miejsce dokładnie w tym czasie. Uznano je jednak za szkodliwe dla integralności terytorialnej Chin, w związku z czym zabroniono legalnego importu gry. Podobnie zakazano lokalizacji Football Managera (2005), ponieważ Tybet, Tajwan, Hongkong i Chiny były traktowane jako odrębne drużyny narodowe.

Lokalizacja aplikacji na telefony komórkowe

Aktywa językowe

Grom wideo towarzyszą różne teksty, na przykład instrukcje obsługi, skrypty dubbingowe i napisy, które wymagają tłumaczenia, ale składają się też z innych rodzajów tekstów w formacie typowym dla programów użytkowych, takich jak edytory tekstu czy przeglądarki internetowe. Wszystkie te programy mają jedną wspólną cechę: informacje i polecenia są łatwo dostępne za jednym kliknięciem przycisku. Jest to coś, co nazywamy “interaktywnością”. Interaktywny element programów komputerowych czy aplikacji ma poważne konsekwencje dla tłumaczy, ponieważ oznacza, że dostęp do tekstów i informacji jest przypadkowy, tzn. każdy użytkownik aktywuje konkretny komunikat lub polecenie w innym miejscu, albo nie aktywuje go wcale. Arbitralna sekwencja zdarzeń nie pozwala na uzyskanie liniowych tekstów i informacji kontekstowych, dlatego tłumacze tracą dwa najważniejsze źródła potrzebne w procesie podejmowania decyzji: tekst i kontekst. Gdy program jest jeszcze niedokończony lub nie przygotowano żadnego zestawu lokalizacyjnego, niektóre informacje są nadal dostępne, choć trudne do uzyskania. Esselink (2000) jest prawdopodobnie jedną z najlepszych referencji w zakresie lokalizacji oprogramowania użytkowego i stron internetowych.

Załącz plik: