ЛОКАЛИЗАЦИЯ НА ВИДЕОИГРИ
Превод или локализация на видеоигри?
Превода на видеоигри или компютърни игри и приложения се нарича локализация на видеоигри или приложения в преводаческа терминология. Става въпрос за подготовка на игра, приложение или компютърна програма за следната ѝ продажба в нов регион или държава. Открояване на проектите, създадени на английски език.
ЗА КАКВО СТАВА ВЪПРОС ЛОКАЛИЗАЦИЯТА НА ВИДЕОИГРИ?
Въпреки че превода на текста е много важна част от локализацията, процеса включва всики промени направени в играта, като на пример промяна на художествените стойности, създаване на нова опаковка и ръководства и запис на ново аудио.
Също така, за локализацията на игри, може хардуерното преобразуване и изрязването на цели секции от играта поради различна културна чувствителност и/или местни законови разпоредби, да усложни работата.
Дори добавянето на раздели за заместване на премахнатото съдържание може да възникне при превода на видеоигри.
Решението за да се направи локализация на видеогра най-вече зависи от икономическите фактори, като ползите, които могат да бъдат получени на новия пазар. За това, този процес го извършват, най-вече, самите разработчици на игри или от външна компания, в този случай агенция за преводи, специализирана в локализацията на игри и приложения.
ПОИСКАЙТЕ БЕЗПЛАТНА ОФЕРТА ЗА ЛОКАЛИЗИРАНЕ НА ВАШАТА ВИДЕОИГРА
ИГРАЙ С НАЙ-ДОБРИТЕ
Занимаваме се от много години с локализиране на видеоигри за най-важните разработчици на видеоигри на пазара. Гарантираме опита в управлението на този сложен процес, също така и в превода на игрите. С нас, локализацията на компютърни игри е лесно, защото нашият опитен екип се занимава с много процеси.
НАЙ-ДОБРИТЕ ЦЕНИ НА ПАЗАРА
Проверете нашите цени за превод на видеоигри. Гарантираме Ви че ще се изненадате приятно с атрактивните тарифи които предлагаме за локализиране на компютърни игри. Не забравяйте, че консултацията е напълно безплатна. За минути ще получите подробна заявка със срокове за изпълнение и персонализирана консултация.
РЕЦЕПТАТА ЗА УСПЕХ В ПРЕВОДА НА КОМПЮТЪРНИ ИГРИ
От какво зависи един добър превод на една компютърна игра?
Преводачи на роден език
Всички игри, без изключение, ги превежда човек който има като роден език този към който се превежда. От години превеждаме компютърни игри и сме създали един преводачески екип с доказан профеционализъм в цял свят. Заедно, сме превели безброй компютърни игри.
Културни умения
Успеха в локализацията не се постига само с превода на играта, а с културно-религиозната адаптация на държавата в която се разпространява играта. Ако не се съобразяваме с тези характеристики, играта може да доведе до провал.
Страст към игрите
Да локализираш видеоигра е много повече от един превод… приоритета ни е преводача да изживее страстта и атмосферата на играта, да разбира героите и историческата и културна среда. И, за това, нашите преводачи са специалисти по компютърни игри.
Какви са елементите които правят локализацията на видеоигрите?
Локализация на културата и лингвистиката
Превода и локализацията на всичките езикови и културни референции, които същевременно, запазват атмосферата на играта. Това го прави по атрактивно за публиката на определения регион.
Местоположението на хардуера и софтуера
Този вид локализация на игри може да доведе на промяна между PAL и NTSC, както и разменянето на клавишни комбинации и смяна в самата игра или приложение.
Юридическа локализация
Рейтинга по възраст се различава между държавите, и ги контролират международни и национални органи като PEGI (Европа), ESRB (САЩ y Канада), ACB (Австралия) o CERO (Япония).
Локализация на графици и музика
В някои игри можем да намерим различни герои, или един и същ герой с различен външен вид, които помагат на играча да различава своя аватар от другите. Музиката също варира в зависимост от националните тенденции или предпочитания на феновете.
На кои езици си струва да се преведе играта?
Популярни езици на които превеждаме компютърните игри
Защо локализацията на видеоигри е по-рентабилна от всякога?
Има нови и различни играчи в 2020 г.*
- COVID-19 причини голямо увеличение на мобилните геймъри в цял свят.
- Прогнозите показват, че този растеж ще продължи и през следващите години.
- Повечето от тези мобилни геймъри които бяха активни през началото на 2020 г., все още играят.
- 70% от играчите споделят че отделят повече време пред екраните от колкото преди пандемията.
Промени във възрастта, отношеннията и предпочитанията на играчите.*
- Новите играчи в САЩ, Великобритания и Германия са по-млади от актуалните.
- Новите играчи в Южна Кореа са по-възрастни от актуалните, и предпочитат по-забавни игрови жанрове.
- Новите потребители предпочитат да играят на игри за един играч, но също са склонни да играят на мултиплейър игри от колкото актуалните играчи.
Промени в навиците за пазаруване*
- Новите играчи харчат повече пари за игри
- Актуалните играчи са по-активни, но пък по-пестеливи
- Потребителите не се доверяват на книжарниците и за това се увеличава популярността онлайн пазаруването.
*Информация от: Facebook Gaming
Промени в играта наложени от закона и условията
Често локализирането на компютърни игри включва адаптиране на играта, за да се вземе предвид определена културна чувствителност. Тези промени могат да бъдат наложени от самите разработчици или наложени от национални или регионални рейтингови бордове (система за оценка на съдържанието на видеоигри). Понякога обаче се допускат игри с противоречиви материали, което може да доведе до не добре свършена работа и понякога до премахване на продукта от пазара.
Например тук си струва да споменем, че игрите, предназначени за германския пазар, често претърпяват големи промени поради стриктната политика на „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)“, която предотвратява бруталността, оскверняването на символи и расовата омраза, като нацистката символика.
Китай също има стриктни цензорни правила, които забраняват съдържание, което застрашава „единството, суверенитета и териториалната цялост на държавата“ или „социалния морал или красивата национална културна традиция“, наред с други неща. Вследствие на това шведската компютърна игра Hearts of Iron (2002), чието действие се развива през Втората световна война, беше забранена, защото изобразява Манджурия, Западен Синдзян и Тибет като независими държави на исторически точни карти.
Освен това Тайван беше посочен като японска територия, което фактически беше исторически правилно по това време. Въпреки това беше счетено за вредно за териториалната цялост на Китай и впоследствие играта беше забранена за легален внос. По същия начин Football Manager (2005) беше забранен за локализация, тъй като Тибет, Тайван, Хонконг и Китай бяха третирани като отделни национални отбори.
Нива на локализация на играта
Локализация на компютърни игри
Първото ниво в локализацията на компютърните игри е игра без превод на играта, опаковката и инструкциите. Игрите в първо ниво на локализация влиза в държавата на оригиналния език, които е, в повечето случай, английски. По този начин, разработчиците на игри проверяват потенцияла на една игра на един конкретен пазар заради икономически ограничения. Само след тази проба се създава ценоразпис за играта и локализацията ѝ.
Локализация на компютърни игри
Второто ниво на локализацията на игрите е превода и локализацията на опаковката и инструкциите на играта. Важно е да се подчертае, че резултата когато има повече онлайн покупки, е по-малко преводи на опаковки и инструкци и повече онлайн преводи в платформи като Steam или уеб сайта на играта. На този етап, играта все още не се превежда. Този вариант на локализация на игри може да се използва когато играта няма много текст или когато разработчиците нямат бюджет да локализират изцяло компютърната игра в началото.
Локализация на компютърни игри
На третото ниво на локализация се превеждат всички субтитри, но не и гласови файлове, медийни файлове или песни. По този начин създателите на играта избягват разходите, свързани с наемането на гласови таланти, които дублират (записват) всички диалози и саундтраци на играта на собствения си език. На това ниво на локализация на компютърната игра всички диалози и саундтраци са със субтитри. Всички познаваме този метод от филми без дублаж. Този тип локализация за компютърна игра е най-често срещаното в света и в повечето случаи напълно удовлетворява играчи от цял свят.
Локализация на компютърни игри
Четвъртото ниво на локализация е най-високото и най-скъпото. Това означава пълната локализация на играта, което включва превод на буквално всичко, наемане на гласови таланти, създаване на субтитри за играта, превод на всички графики, кутията и ръководството на играта. Това е най-скъпият вариант и обикновено се прави само от компании, които произвеждат AAA игри. Пример за пълна локализация на играта е играта Cyberpunk. Четвърто ниво на локализация: английски, полски, немски, испански (европейски), френски, италиански, португалски (бразилски), руски, китайски, японски, корейски
Трето ниво локализация: испански (Латинска Америка), унгарски, турски, чешки, арабски, тайландски, китайски
ИСТОРИЯТА НА ЛОКАЛИЗАЦИЯТА НА ВИДЕОИГРИТЕ
Pac-Man не е само емблематична игра, но също началото за локализацията на компютърните игри.
Основите на локализацията на игрите се наблщдават от самото начало на разработването им. Това се случи с емблематичната игра Pac-Man. Оригиналната транслитерация на японското заглавие би била „Puck-Man“, но името беше променено, когато играта беше локализирана за американския пазар.
Имаше опасения, че думата „Puck“ би била изтълкувана погрешно и подложена на вулгарни трансформации в думата „Fuck“. Също така си струва да се отбележи, че имената на призраците първоначално са били базирани на цветове, което грубо се превежда като „Reddie“. „Pinky“, „Bluey“ и „Slowly“. Вместо да се преведат тези имена буквално, те бяха променени на Blinky, Pinky, Inky и Clyde. В допълнение, културните различия между Япония и САЩ принудиха съдържанието на самата игра да бъде модифицирано, което не беше преведено буквално. Правилната локализация на тази култова компютърна игра несъмнено допринесе за нейния последващ успех.
ГРЕШКИ В ПРЕВОДА НА КОМПЮТЪРНИ ИГРИ
В ранните дни на локализирането на игри, компаниите за разработка на игри отделиха доста скромни бюджети за локализиране и превод на компютърни игри. На този етап не беше обърнато вниманието, което заслужаваше. В резултат на това преводите често бяха лоши, объркващо лошо редактирани или дори комични.
Например, оригиналният превод на Beyond Oasis Bega Genesis (оригиналното японско заглавие, Story of Thor) беше отхвърлен от английски издател, защото нямаше смисъл. Това вероятно се дължи на факта, че преводачи, които нямаха представа за историята на компютърната игра, бяха включени в процеса на превод. В резултат на това оригиналният превод на играта беше напълно променен.
Понякога превод с лошо качество помагаше да се осигурят няколко минути слава на една посредствена игра. Въпреки че това вероятно не е славата, която създателите на играта са имали предвид. Драматичният грешен превод на японската игра „Zero Wing“ влезе в скандалната история на превода на компютърни игри, като началните надписи бяха преведени „All Your Base Are Belong to Us“. или „All Your Bases Are Ours“) дори стана един от първите мемове, които да циркулират в интернет. Така че играта получи своите 5 минути слава, но вероятно това не е славата, която разработчиците са имали предвид.
Следователно добрият превод на компютърни игри е от основно значение.
2000 г. донесе революционни промени
В началото на 2000-те е разработена технология, която позволява текстът да се съхранява в ASCII код вместо във формат на изображение, което позволява по-ефективна обработка и повече място за съхраняване на текста. В допълнение, разширяването на аудио възможностите и използването на гласова игра (дублиране) създаде нови възможности за превод на компютърни игри.
Тъй като графиките също се подобриха и игрите се опират повече на кинематографията, може да се обърне повече внимание на синхронизирането на устните и визуалните жестове, така наречената невербална комуникация, която може да бъде адаптирана към особеностите на определена култура.
В днешно време, особено в сегмента на тройните А игри (AAA игри – термин, използван в индустрията на компютърните игри, за да опише игрите с най-висок производствен и промоционален бюджет, които се очаква да бъдат с високо качество и да се продават добре), количеството на текст и диалог в игрите се е увеличил значително.
Например екипът, отговорен за локализирането на „Fable II“ на пет езика, се състоеше от 270 актьори и 130 души. Тези цифри демонстрират безпрецедентната сложност на процеса на локализация.
НАЙ-ВАЖНИТЕ ВЪПРОСИ
Най – често задаваните въпроси от клиентите на агенцията за преводи Linguaforum са:
Колко струва един заклет превод?
БЕЗПЛАТНА КОНСУЛТАЦИЯ
Как мога да получа превод?
БЕЗПЛАТНА ДОСТАВКА
Как мога да си платя превода?
НАЧИН НА ЗАПЛАЩАНЕ
ЗА КАКВО СЕ ИЗПОЛЗВА ЛОКАЛИЗАЦИЯТА НА КОМПЮТЪРНИ ИГРИ?
Нов пазар и увеличени печалби
Целта на локализирането е да се създаде приятно изживяване на играча, като същевременно се вземе предвид специфичният културен контекст и остане верен на изходния материал. Ако дадена компютърна игра не е локализирана или е локализирана неадекватно, играчът може да почувства, че продуктът не е предназначен за него. Лошото локализиране на видео игра може да причини объркване или трудности при разбирането на сюжета на играта, което ще накара играча да не желае да продължи да играе. Добрата локализация на компютърна игра е първата стъпка към успеха в нова страна.