VAIZDO ŽAIDIMŲ LOKALIZACIJA
Vaizdo žaidimų vertimas ar lokalizacija?
Vertimo sektoriaus žargone, vaizdo ar kompiuterinių žaidimų ir programų vertimas yra vadinamas lokalizacija. Šis terminas apibūdina žaidimų, aplikacijų ar informatinių programų paruošimą pardavinėti naujame regione ar šalyje. Visų pirma tai susiję su projektais, parengtais anglų kalba
KAS SUDARO VAIZDO ŽAIDIMŲ LOKALIZACIJĄ?
Teksto vertimas neabejotinai yra svarbi proceso dalis, tačiau lokalizavimas apima visus žaidimo pakeitimus: meninių ypatumų keitimas, naujos pakuotės ir jos instrukcijos keitimas, bei naujo garso įrašymas.
Be to, lokalizuojant vaizdo žaidimus, kompiuterinės įrangos konvertavimas ir ištisų žaidimo dalių iškirpimas dėl skirtingų kultūrinių ypatumų ir (arba) vietos teisinių reikalavimų gali būti sudėtingas darbas.
Taigi, lokalizavimo procesą taip pat apima šių iškarpytų turinio dalių užpildymas kitu turiniu.
Sprendimas lokalizuoti vaizdo žaidimą gali labai priklausyti nuo ekonominių veiksnių, pavyzdžiui, galimos naudos naujoje rinkos šalyje. Šį procesą dažniausia atlieka arba patys žaidimų kūrėjai arba tam tikros įmonės, šiuo atveju vertimų biurai, kurie specializuojasi žaidimų ir programų lokalizavime.
BENDRADARBIAUJAME SU GERIAUSIAIS
Daug metų dirbame lokalizuodami pagrindinių vaizdo žaidimų rinkos kūrėjų produkciją. Mes galime garantuoti patirtį valdant vaizdo žaidimų sudėtingą procesą. Mums vaizdo žaidimų lokalizacija tampa labai paprasta, kadangi visus procesus atlieka mūsų patyrusi komanda.
GERIAUSIOS KAINOS RINKOJE
Pasitikrinkite mūsų vaizdo žaidimų vertimo kainas. Garantuojame, kad būsite maloniai nustebinti patraukliais kompiuterinių žaidimų lokalizavimo įkainiais. Nepamirškite, kad kiekvienas kainos įvertinimas yra visiškai nemokamas. Per kelias minutes gausite išsamų ir personalizuotą vertimo pasiūlymą su atlikimo terminais.
SĖKMINGO KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ VERTIMO RECEPTAS
Nuo ko priklauso geras kompiuterinių žaidimų vertimas?
Gimtakalbiai vertėjai
Visi žaidimai, be išimties, yra verčiami gimtakalbių vertėjų, tos kalbos į kurią yra verčiama. Jau daug metų verčiame kompiuterinius žaidimus ir esame sukūrę vertėjų komandą visame pasaulyje, kuri yra įrodžius savo vertę. Kartu esame išvertę begalę kompiuterinių žaidimų.
Kultūros studijos
Lokalizacijos sėkmę lemia ne tik žaidimo vertimas. Vienas iš svarbiausių lokalizacijos sėkmės aspektų yra tai, kad jis atitiktų šalies, kurioje žaidimas išleidžiamas, kultūrą, religiją ar kultūrinius ypatumus. Jei į šiuos aspektus nebus atsižvelgta, žaidimas gali būti labai nesėkmingas.
Aistra žaidimams
Vaizdo žaidimų lokalizavimas yra daugiau nei tik vertimas, ši sritis skirta vertėjams, kurie yra žaidimų gerbėjai. Vertėjas turi jausti žaidimo aistrą ir atmosferą, suprasti veikėjų savybes, istorinį ir kultūrinį kontekstą. Būtent dėl to mūsų vertėjai taip pat yra kompiuterinių žaidimų ekspertai.
Iš kokių dalių gali susidaryti kompiuterinių žaidimų lokalizacija?
Kalbinė ir kultūrinė lokalizacija
Visų kalbinių ir kultūrinių nuorodų vertimas ir lokalizavimas, išsaugant žaidimo atmosferą. Tai padarys jį patrauklesnį tam tikros šalies visuomenei.
Techninės ir programinės įrangos vieta
Šis žaidimo lokalizavimo dalis gali apimti: perjungimą tarp PAL ir NTSC, funkcijų klavišų perskyrimą ir paties žaidimo ar programos modifikavimą.
Teisinė lokalizacija
Amžiaus skirstymas gali skirtis priklausomai nuo šalies, kurioje žaidimas buvo išleistas. Tai kontroliuoja nacionalinės arba tarptautinės organizacijos, tokios kaip PEGI (Europa), ESRB (JAV ir Kanada), ACB (Australija) arba CERO (Japonija).
Grafikos ir muzikos lokalizavimas
Kai kuriuose žaidimuose gali būti skirtingi personažai arba tie patys personažai su šiek tiek kitokiais aspektais, kad padėtų žaidėjams susitapatinti su savo avataru. Muzika taip pat skiriasi priklausomai nuo nacionalinių tendencijų arba pagrindinių gerbėjų bendruomenių pageidavimų.
Į KOKIA KALBĄ VERTA VERSTI ŽAIDIMĄ?
Populiarios kalbos, į kurias verčiame kompiuterinius žaidimus
Kodėl vaizdo žaidimų lokalizavimas dabar yra pelningesnis nei bet kada?
2020 m. yra naujų ir skirtingų žaidėjų*.
- Dėl COVID-19 labai išaugo mobiliųjų žaidimų žaidėjų skaičius visame pasaulyje.
- Prognozės rodo, kad šis augimas tęsis ir ateinančiais metais.
- Daugelis mobiliųjų žaidimų žaidėjų, pradėjusių žaisti 2020 m. pradžioje, aktyviai žaidžia ir dabar.
- 70 % žaidėjų pripažįsta, kad mobiliuosiuose įrenginiuose praleidžia daugiau laiko nei prieš pandemiją.
Žaidėjo amžiaus pasiskirstymas, elgesio ir pageidavimų pokyčiai*.
- Nauji žaidėjai iš JAV, Jungtinės Karalystės ir Vokietijos yra jaunesni už vidurkį.
- Pietų Korėjoje nauji žaidėjai yra vyresni už vidurkį ir teikia pirmenybę pramoginiams žaidimų žanrams.
- Nauji žaidėjai mieliau renkasi žaisti vieno žaidėjo žaidimus, bet yra labiau linkę žaisti kelių žaidėjų žaidimus nei esami žaidėjai.
Pirkimo įpročių pokyčiai*
- Nauji žaidėjai žaidimams išleidžia daugiau pinigų nei esami.
- Esami žaidėjai yra aktyvesni, tačiau išleidžia mažiau pinigų mobiliesiems žaidimams.
- Vartotojai bijo fizinių parduotuvių ir renkasi internetines parduotuves.
*Informacijos šaltinis: Facebook Gaming
Žaidimo pakeitimai, kuriuos lemia įstatymai ir politika
Dažnai kompiuterinio žaidimo lokalizavimas apima žaidimo pritaikymą, atsižvelgiant į tam tikrus kultūrinius aspektus. Šiuos pakeitimus gali įvesti patys kūrėjai arba juos gali paskatinti nacionalinės ar regioninės reitingų tarybos (vaizdo žaidimų turinio vertinimo sistema). Tačiau kartais išleidžiami žaidimai su prieštaringai vertinamu turiniu, o tai gali sukelti neigiamą įvertinimą, o kartais ir produkto pasitraukimą iš rinkos.
Pavyzdžiui, čia verta paminėti, kad Vokietijos rinkai skirti žaidimai dažnai patiria didelių pokyčių dėl griežtos „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)“ politikos, kuri užkerta kelią brutalumui, simbolių išniekimui ir rasinei neapykantai, pavyzdžiui, nacių simbolikai.
Kinijoje taip pat taikomos griežtos cenzūros taisyklės, draudžiančios turinį, kuris kelia grėsmę „valstybės vienybei, suverenitetui ir teritoriniam vientisumui“ arba „socialinei moralei ar gražiai nacionalinės kultūros tradicijai“. Todėl Švedijos kompiuterinis žaidimas „Hearts of Iron“ (2002), kurio veiksmas vyksta Antrajame pasauliniame kare, buvo uždraustas, nes istoriškai tiksliuose žemėlapiuose Mandžiūrija, Vakarų Sindziangas ir Tibetas buvo pavaizduotos kaip nepriklausomos valstybės.
Be to, Taivanas buvo įtrauktas į Japonijos teritoriją, kaip tuo metu buvo de facto istoriškai teisinga. Tačiau buvo nuspręsta, kad tai kenkia Kinijos teritoriniam vientisumui, todėl žaidimas buvo uždraustas teisėtai importuoti. Panašiai žaidimą Football Manager (2005) buvo uždrausta lokalizuoti, nes Tibetas, Taivanas, Honkongas ir Kinija buvo traktuojami kaip atskiros nacionalinės komandos.
Žaidimo lokalizacijos lygiai
Kompiuterinių žaidimų lokalizavimas
1 lygio kompiuterinių žaidimų lokalizavimas reiškia, kad joks žaidimo, pakuotės ar instrukcijos vertimas nėra lokalizuotas. Žaidimas su 1 lokalizacijos lygiu į šalį ar regioną bus importuojamas tik originalo kalba. Paprastai tai yra anglų kalba. Tai būdas žaidimų kūrėjams sužinoti, ar tam tikroje rinkoje yra žaidimo potencialo dėl biudžeto apribojimų. Tik po šio testo sukuriamas tinkamas biudžetas žaidimo kūrimui ir vėlesniam jo lokalizavimui.
Kompiuterinių žaidimų lokalizavimas
Antrame žaidimo lokalizavimo lygyje mes išverčiame ir lokalizuojame žaidimo pakuotę ir instrukciją. Reikėtų pažymėti, kad vis daugiau žaidimų parduodama internetu, todėl tokio lygio žaidimo lokalizavimas vis dažniau apima ne žaidimo pakuotės ir instrukcijos, o žaidimo svetainės ar Steam platformos puslapio vertimus. Pats žaidimas lieka neišverstas. Šis žaidimo lokalizavimo variantas gali būti naudojamas, kai žaidime yra mažai teksto ar siužeto arba kai kūrėjai iš pradžių visiškai neturi biudžeto lokalizuoti kompiuterinį žaidimą.
Kompiuterinių žaidimų lokalizavimas
Trečiajame lokalizacijos lygyje verčiami visi subtitrai, bet ne balso failai, medijos failai ar dainos. Tokiu būdu žaidimo kūrėjai išvengia išlaidų, susijusių su balso talentų samdymu, kurie visus žaidimo dialogus ir garso takelius dubliuoja (įrašo) savo kalba. Šiame kompiuterinių žaidimų lokalizacijos lygyje visi dialogai ir garso takeliai yra subtitrai. Visi žinome šį metodą iš filmų be dubliavimo. Ši kompiuterinių žaidimų lokalizacija yra labiausiai paplitusi pasaulyje ir daugeliu atvejų visiškai patenkina žaidėjų, iš viso pasaulio, poreikius.
Kompiuterinių žaidimų lokalizavimas
Ketvirtasis lokalizacijos lygis yra aukščiausias ir brangiausias. Tai reiškia visišką žaidimo lokalizavimą, kuris apima pažodžiui visko vertimą, balso talento samdymą, subtitrų kūrimą žaidimui, visos grafikos, pakuotės ir žaidimo instrukcijos vertimą. Tai yra pats brangiausias pasirinkimas ir dažniausiai jį gamina tik AAA lygio žaidimus. Visiško žaidimo lokalizavimo pavyzdys yra žaidimas Cyberpunk. Ketvirto lygio lokalizavimas: anglų, lenkų, vokiečių, ispanų (europiečių), prancūzų, italų, portugalų (brazilų), rusų, kinų, japonų, korėjiečių.
Trečiojo lygio lokalizacija: ispanų (lotynų Amerikos), vengrų, turkų, čekų, arabų, tajų, kinų.
VAIZDO ŽAIDIMO LOKALIZACIJOS ISTORIJA
Pac-Man yra ne tik ikoniškas žaidimas, bet ir kompiuterinių žaidimų lokalizavimo pradininkas.
Žaidimo lokalizavimo pagrindus galima stebėti nuo pat kompiuterinių žaidimų kūrimo pradžios. Tai atsitiko ikoninio žaidimo „Pac-Man“ atveju. Originali japoniško pavadinimo transliteracija būtų buvusi „Puck-Man“, tačiau pavadinimas buvo pakeistas, kai žaidimo pavadinimas buvo lokalizuotas Amerikos rinkai.
Buvo baiminamasi, kad žodis „Puck“ bus neteisingai interpretuojamas ir vulgariai paverstas žodžiu „Fuck“. Taip pat verta paminėti, kad vaiduoklių pavadinimai iš pradžių buvo pagrįsti spalvomis, o tai apytiksliai reiškia „Reddie“. „Pinky“, „Bluey“ ir „Slowly“. Užuot išvertę šiuos pavadinimus pažodžiui, jie buvo pakeisti į Blinky, Pinky, Inky ir Clyde. Be to, kultūriniai skirtumai tarp Japonijos ir JAV privertė modifikuoti patį žaidimo turinį, kuris nebuvo išverstas pažodžiui. Teisinga šio kultinio kompiuterinio žaidimo lokalizacija neabejotinai prisidėjo prie vėlesnės sėkmės.
KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ VERTIMO KLAIDOS
Pirmosiomis žaidimų lokalizavimo dienomis žaidimų kūrimo įmonės skyrė gana kuklius biudžetus kompiuterinių žaidimų lokalizavimui ir vertimui. Šiai sričiai nebuvo skirtas dėmesys, todėl vertimai dažnai būdavo nekokybiški, prastai suredaguoti ar net komiški.
Pavyzdžiui, originalų „Beyond Oasis Bega Genesis“ vertimą (originalus japoniškas pavadinimas „Toro istorija“) atmetė anglų leidėjas, nes jis neturėjo prasmės. Greičiausiai taip nutiko dėl to, kad vertimo procese dalyvavo vertėjai, kurie neturėjo supratimo apie kompiuterinio žaidimo siužetą. Dėl to originalus žaidimo vertimas buvo visiškai perrašytas.
Kartais prastos kokybės vertimas suteikdavo vidutiniškam žaidimui laikinos šlovės, nors tikriausiai tai nėra ta šlovė, kurios žaidimo kūrėjai norėtų. Siaubingas japonų žaidimo „Zero Wing“ vertimas įėjo į liūdnai pagarsėjusių kompiuterinių žaidimų vertimų istoriją, o įžanginos titrai išversti „All Your Base Are Belong to Us“ (vietoje „All Your Base Are Ours“) netgi tapo vienu pirmųjų memų platintų internete. Taigi žaidimas turėjo 5 minutes šlovės, tačiau tikriausiai tai ne ta šlovė, kurios kūrėjai tikėjosi.
Taigi, geras kompiuterinių žaidimų vertimas yra labai svarbus.
2000-ieji atnešė revoliucinius pokyčius
2000-ųjų pradžioje buvo sukurta technologija, leidžianti tekstą saugoti ASCII eilutėse, o ne vaizdo formatu, o tai leidžia efektyviau apdoroti ir suteikti daugiau vietos tekstui saugoti. Be to, plečiant garso galimybes ir naudojant balso vaidybą (dubliavimą), atsirado naujų kompiuterinių žaidimų vertimo galimybių.
Tobulėjant grafikai, o žaidimams labiau orientuojantis į kinematografiją, daugiau dėmesio buvo galima skirti lūpų sinchronizavimui ir vizualiniams gestams, dar vadinamajai neverbalinei komunikacijai, kurią taip pat galima pritaikyti prie tam tikros kultūros ypatumų.
Šiandien, ypač trigubo A žaidimų segmente (AAA žaidimai – kompiuterinių žaidimų pramonėje vartojamas terminas, apibūdinantis didžiausią gamybos ir reklaminį biudžetą turinčius žaidimus, kurie, tikimasi, bus kokybiški ir gerai parduodami) teksto kiekis ir dialogas žaidimuose gerokai išaugo.
Pavyzdžiui, komandą, atsakingą už „Fable II“ lokalizavimą į penkias kalbas, sudarė 270 aktorių ir 130 žmonių. Šie skaičiai parodo precedento neturintį lokalizavimo proceso sudėtingumą.
SVARBŪS KLAUSIMAI
Vertimo biuro Linguaforum klientai dažnai mūsų klausia
Kiek kainuos vertimas?
PRESUPUESTO GRATUITO
Kaip galiu gauti savo vertimą?
ENVÍO GRATUITO
Kaip padaryti apmokėjimą už vertimą?
KAM NAUDOJAMA KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ LOKALIZACIJA?
Nauja rinka ir padidėjusio pelno nauda
Lokalizacijos tikslas – sukurti sklandžią ir malonią žaidėjo patirtį, atsižvelgiant į konkretų kultūrinį kontekstą ir išlaikant originalo medžiagą. Jei kompiuterinis žaidimas nėra lokalizuotas arba lokalizuotas neadekvačiai, žaidėjas gali pajusti, kad produktas nėra jam skirtas. Bloga vaizdo žaidimo lokalizacija gali sukelti painiavą arba sunkumų suprantant žaidimo siužetą, dėl ko žaidėjas nenorės toliau žaisti. Gera kompiuterinio žaidimo lokalizacija yra pirmas žingsnis į sėkmę naujoje šalyje.
¿Cuánto cuesta traducir un juego de ordenador?
Presupuesto gratuito y sin compromiso