Statystyki marketingowe dotyczące gier w 2021

statystyki gier

Nowi gracze

W związku z pandemią COVID-19 pojawił się nagły wzrost popularności gier mobilnych, a liczba ich graczy znacznie się zwiększyła. Interesujące mogą być informacje i cechy charakterystyczne osób, które w ostatnich miesiącach dołączyły do społeczności gamingowej: ile mają lat, jaki jest powód ich zainteresowania grami i czy wydają przez to więcej pieniędzy niż przed pandemią COVID-19.

W 9 krajach przeprowadzono ankiety, które miały ustalić zmiany wśród graczy od czasu pojawienia się COVID-19. Omówione zostaną wyniki z czterech krajów: Wielkiej Brytanii, Stanów Zjednoczonych, Niemiec i Korei Południowej.

Badania zostały przeprowadzone na 13 246 tys. osób z 9 krajów: Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Kanady, Francji, Niemiec, Korei Południowej, Japonii, Wietnamu i Brazylii. Wyniki przedstawione zostaną natomiast z 4 z nich. Ankietowani zostali przydzieleni do jednej z dwóch kohort:

  • nowi gracze: osoby, które nie poświęcały czasu na gry szczytem pandemii i grały co najmniej godzinę tygodniowo,
  • dotychczasowi gracze: osoby, przed szczytem pandemii należały już do społeczności gamingowej i grały co najmniej godzinę tygodniowo.

Miliony graczy

Z powodu obostrzeń wprowadzanych na całym świecie, zainteresowanie grami gwałtownie wzrosło. Były i są one jedną z głównych możliwości spędzania wolnego czasu i rozrywki ze względu na nakaz pozostania w domu. Wzrost nowych graczy w USA, Wielkiej Brytanii, Korei Południowej i Niemczech wynosi odpowiednio 28%, 50%, 34% i 25%. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech nowymi graczami są osoby młodsze, a z kolei w Korei Południowej jest odwrotnie.

Nowi i dotychczasowi gracze poświęcają na gry średnio tyle samo godzin tygodniowo, jednakże to nowi gracze częściej spędzają czas w ten sposób. Liczba godzin grania w gry mobilne w każdym kraju jest mniej więcej taka sama.

"Podstawowe" gatunki gier

W USA i Wielkiej Brytanii podstawowe typy gier są wśród nowych graczy znacznie bardziej popularne; w Niemczech i Korei Południowej różnica między nowymi i dotychczasowymi graczami nie jest tak zauważalna. Jest 9 najbardziej popularnych wśród graczy gatunków gier:

  • Łamigłówki
  • Strzelanki
  • Karciane/kasynowe
  • Wyścigowe
  • RPG
  • Symulacje
  • Strategia
  • Sportowe
  • Proste gry rekreacyjne

W USA nowi gracze preferują łamigłówki, a rzadko sięgają po gry RPG, dotychczasowi gracze podobnie jak nowi również preferują łamigłówki, a gatunkiem mniej wybieranym są gry strategiczne. W Wielkiej Brytanii te dane przestawiają się tak samo jak u dotychczasowych graczy w Stanach Zjednoczonych, a w Korei i Niemczech najbardziej lubiane gatunki pozostają bez zmian, a najmniej preferowanymi z podanych są odpowiednio gry wyścigowe i sportowe oraz gry karciane/kasynowe i proste gry rekreacyjne.

Interakcje z innymi ludźmi

Gry jednoosobowe są częściej wybieraną opcją. Często jednak nowi gracze decydują się na interakcje z innymi osobami. Wielkiej Brytanii i Niemczech gry online, teleturnieje lub też inne sposoby na nawiązanie kontaktu z pozostałymi graczami są częścią przygody nowych graczy w drodze do dołączania do nowej społeczności.

Nowi i dotychczasowi gracze – podobieństwa

W każdym kraju przyczyny sięgania po gry mobilne są podobne dla nowych i dotychczasowych graczy. Najpopularniejsze z nich to odreagowanie stresu, sposób na zapełnienie wolnego czasu w ciągu dnia i satysfakcja płynąca z gier. Spędzanie czasu w ten sposób stanowi główną przyczynę ze względu na pandemię COVID-19, kiedy to młode osoby muszą szukać rozrywki aby wykorzystać nagłą dużą ilość wolnego czasu.

Wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z wydawaniem pieniędzy. Jest to jednak bardziej zależne od rynku, na którym znajdują się gracze. W USA i Wielkiej Brytanii pozbycie się reklam było głównym powodem wydawania pieniędzy. W Korei Południowej i Niemczech gracze twierdzili, że płacą, aby nie tracić czasu na czekanie.

statystyki dla gier

Gracze preferują gry z reklamami

Gracze mobilni na wszystkich rynkach preferują bezpłatne gry z reklamami. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech dotychczasowi gracze mają bardziej pozytywne nastawienie do gier wykorzystujących reklamy, w Korei różnica między nowymi i dotychczasowymi graczami wynosi tylko 1%. Tylko 8% ankietowanych w USA i Korei Południowej wybiera miesięczną opłatę za pakiety gier. Te dane są jeszcze mniejsze w Wielkiej Brytanii i Niemczech gdzie tylko około 5% nowych graczy wybiera tę opcję.

Reklamy w grach są nastawione na kilka ważnych aspektów, które przede wszystkim dotyczą celów promocyjnych. Często przedstawiają one fabułę, ukazują różne interesujące postacie i coś, co zachęca każdego gracza – pokazują możliwości uzyskania najlepszych wyników.

Dotychczasowi gracze poświęcają więcej czasu na gry

Ze względu na pandemię i szukanie sposobów na zapełnienie wolnego czasu, czas poświęcany na gry znacznie się wydłuża. Liczba godzin w tygodniu wzrosła, a także same rozgrywki poszczególnych gier trwają dłużej niż dotychczasowo. We wszystkich objętych badaniem krajach gracze twierdzili, że obecnie poświęcają więcej czasu na granie niż przed pandemią.

Przed marcem 2020 roku, liczba godzin poświęcanych na gry mobilne wynosiła mniej więcej tyle samo w USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech, odpowiednio 9,5, 9,7 i 9,3; w Korei natomiast 7,8. Po marcu 2020 r. liczba godzin wynosi w Korei Południowej niewiele więcej – do 9 godzin. W Niemczech nastąpił wzrost o jedną godzinę, co stanowi obecnie 10 godzin, a w Wielkiej Brytanii i USA liczba ta wynosi odpowiednio 10,9 i 11,1. 

Gry jednoosobowe

Gracze zostali poproszeni o porównanie swoich zachowań przed pandemią i w jej trakcie. W każdym kraju duża ilość osób grających odpowiedziała, że więcej czasu spędza na grach jednoosobowych lub grając ze znajomymi bądź członkami rodziny w trybie online; gry wieloosobowe nie są preferowane wśród dotychczasowych graczy.

Grupy i transmisje na żywo

Do społeczności gamingowej należy miliony osób. Gracze nie tylko spędzają czas na graniu, ale także chętnie łączą się z innymi osobami przez różne grupy lub strony internetowe. Wraz ze wzrostem popularności gier mobilnych w czasie pandemii platformy streamingowe, takie jak Twitch, YouTube Gaming i Facebook Gaming, stały się niesamowicie oblegane. Przykładowo liczba godzin oglądania treści na platformie YouTube Gaming wynosi aż 1,7 mld.

Po szczycie pandemii popularność grup gamingowych zaczęła znacznie wzrastać. Nowi gracze bardzo chętnie dołączali do grup, np. na Facebooku. Z tygodnia na tydzień do takich grup dołącza coraz więcej osób, a ich liczba jest już wyrażana w milionach.

W ciągu kilku miesięcy 2020 roku zostało stworzonych prawie 190 tysięcy nowych grup przeznaczonych dla graczy. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech wiek członków grup wynosił średnio od 25 do 34 lat, a w Korei Południowej ponad połowa osób ma od 18 do 24 lat.

Postęp technologiczny

Dzięki postępowi technologicznemu w ostatnich latach gracze oczekują, że gry będą działały bez zarzutu. W takiej sytuacji producenci gier muszą poświęcić czas na wprowadzanie ulepszeń satysfakcjonujących graczy.
Ze względu na globalizację i postęp technologiczny we wcześniej ubogich krajach, pojawiły się nowe rynki graczy. Deweloperzy coraz częściej stawiają na szeroką lokalizację gier komputerowych, aby dostosować swoją twórczość dla wielu języków świata.

lokalizacja gier

Popularność zakupów online

W ostatnich latach powoli rosła sprzedaż cyfrowa. Obostrzenia wprowadzane wraz z postępowaniem pandemii sprawiły jednak, że o wiele więcej osób decyduje się na zakupy online. Pomimo wzrostu liczby przyjętych obostrzeń, aż 89% osób na świecie, nie tylko ze społeczności gamingowej, ma obawy przed chodzeniem do sklepów. Zakupy online stały się więc jedynym wyjściem w takiej sytuacji.

Kupowanie gier a urządzenia

W każdym z przedstawionych w badaniach kraju na czele listy góruje komputer, a zaraz po nim urządzenie mobilne; głośnik inteligent jest tutaj najmniej popularny. Od 30% w Korei Południowej do 44% w graczy w USA kupuje gry stacjonarnie, a zakupy telefoniczne wynoszą od 8% do 16%. Inne propozycje kupna gier nie są preferowane. W USA, Niemczech i Korei Południowej dane te wynoszą 0%, podczas gdy w Wielkiej Brytanii jedynie 1%.

Trzema głównymi urządzeniami, na których od początku pandemii użytkownicy spędzają najwięcej czasu są smartfony/telefony komórkowe (70%), laptopy (47%) i komputer stacjonarny (33%). Nieco mniej czasu spędzają gracze na smart TV/urządzeniach do streamingu multimediów, tabletach i konsolach; najmniej na głośnikach inteligentnych i smartwatchach.  

Czynniki napędzające wzrost

Ilość gier do pobrania jest obecnie zadziwiająco duża i ciągle rośnie, a w takiej sytuacji  nie jest łatwo dotrzeć do potencjalnych graczy z nowym pomysłem. Zaledwie 25% osób w Wielkiej Brytanii i Niemczech postanawia pobrać gry, o których wcześniej nie miała pojęcia. W USA i Korei Południowej zaledwie 23% i 11% ludzi, pobiera nieznane gry. Jak się okazuje, znajomość nazw jest szczególnie ważna także w przypadku gier mobilnych. W USA i Niemczech 7% osób ponad 5 lat przed wypróbowaniem gry słyszało o niej, nieco mniej wynosi ta liczba w Wielkiej Brytanii, mianowicie 5%, a najwięcej w Korei Południowej – 9%.

Znajomość gier a zakup

Badania pokazują, że im większa jest rozpoznawalność marki tym większa jest sprzedaż. Na tym przykładzie mogą uczyć się także inne branże. Decyzja o zakupie jest przesądzana najczęściej na podstawie popularności i znajomości tytułów.

Popularność gier mobilnych z każdym dniem wzrasta. Fani gier często zapraszają swoich znajomych lub rodzinę do wspólnego grania. W dzisiejszej sytuacji jest to najpopularniejsza forma rozrywki, a zapotrzebowanie na nowe pomysły ciągle rośnie.

Share on facebook
Share on twitter
Share on pinterest
Share on linkedin
Share on tumblr

Newsletter

Zapisz się do Newslettera i otrzymuj powiadomienia o najnowszych wpisach i promocjach

Wysyłając swój adres mailowy wrażasz zgodę na przetwarzanie swoich danych osobowych – Administratorem danych osobowych jest firma Trzecia Połowa Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie, ul Sarmacka 1A/82

Popularne wpisy