Gry wideo na różnych rynkach. Statystyki marketingowe.

Jakie osoby dołączyły w ostatnich miesiącach do społeczności gamingowej: ile mają lat, jaki jest powód że grają w gry wideo, czy wydają więcej pieniędzy?

Dane na potrzeby tworzenia, rozwijania i monetyzacji gier

Napływ nowych graczy mobilnych

W ostatnich latach pojawił się nagły wzrost popularności gier mobilnych, jak również liczba ich graczy. Chcieliśmy dowiedzieć się więcej na temat osób, które dołączyły w ostatnich miesiącach do społeczności gamingowej: ile mają lat, jaki jest powód ich zainteresowania grami i czy wydają przez to więcej pieniędzy niż kilka lat temu

gry mobilne

Ankiety

Aby znaleźć odpowiedzi na te pytania, zleciliśmy przeprowadzenie w 9 krajach ankiety, która miała ustalić trendy w zachowaniach w ostatniuch latach. Omówione zostaną wyniki z czterech kluczowych rynków: Wielkiej Brytanii, Stanów Zjednoczonych, Niemiec i Korei Południowej. 

Badania zostały przeprowadzone na 13 246 tys. osób z 9 krajów: Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Kanady, Francji, Niemiec, Korei Południowej, Japonii, Wietnamu i Brazylii. Wyniki w raporcie przedstawione zostaną natomiast z 4 z nich. Wszyscy uczestnicy badania zostali przypisani do jednej z dwóch kohort: 

  • nowi gracze: osoby, które nie grały w gry mobilne przed początkowym szczytem pandemii i grały co najmniej godzinę tygodniowo (lipiec 2020 r.)
  • dotychczasowi gracze: osoby, które grały w gry mobilne przed początkowym szczytem pandemii i grały co najmniej godzinę tygodniowo (lipiec 2020 r.)

Miliony nowych graczy

Z powodu obostrzeń wprowadzanych na całym świecie, zainteresowanie grami gwałtownie wzrosło. Były i są one jedną z możliwości spędzania wolnego czasu i rozrywki ze względu na nakaz pozostania w domu. Wzrost nowych graczy w USA, Wielkiej Brytanii, Korei Południowej i Niemczech wynosi odpowiednio 28%, 50%, 34% i 25%. Rozkład według płci w obu grupach jest zbliżony na każdym rynku. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech nowi gracze są znacznie młodsi od dotychczasowych, a z kolei w Korei Południowej są znacznie starsi. W USA i Wielkiej Brytanii nowi gracze chętniej grali w gry wideo na komputerach i konsolach. W USA i Niemczech nowi gracze częściej mają konsole do gier, podczas gdy w Wielkiej Brytanii nie ma większych różnic pod tym względem, a w Korei Południowej to dotychczasowi gracze częściej posiadają konsole.

Nowi gracze grają więcej godzin w tygodniu niż dotychczasowi

Nowi i dotychczasowi gracze grają mniej więcej tyle samo w całym tygodniu, ale na wszystkich badanych rynkach to nowi gracze poświęcają na granie więcej godzin tygodniowo. Liczba sesji grania w gry mobilne tygodniowo w każdym kraju jest mniej więcej taka sama. Od 1 do 5 sesji tygodniowo w USA nowi i dotychczasowi gracze grają odpowiednio 37% i 36%, w Wielkiej Brytanii 35% i 33%, w Korei Południowej 39% i 36%, a w Niemczech 28% i 32%. Natomiast biorąc pod uwagę 30 i więcej sesji tygodniowo zmiana następuje w USA, gdzie dla nowych graczy i dotychczasowych graczy te dane wynoszą 0%. W pozostałych krajach te dane przedstawiają się następująco: W Wielkiej Brytanii wyniki dla nowych i dotychczasowych graczy wynoszą po 9%, w Korei Południowej, 11% i 13%, a w Niemczech 8% i 10%.

gry komputerowe

Nowi gracze wolą ,,podstawowe” gatunki gier

W USA i Wielkiej Brytanii nowi gracze znacznie częściej skłaniają się ku podstawowym gatunkom gier niż dotychczasowi, podczas gdy w Niemczech i Korei Południowej obie grupy lubią podobne gatunki. Jest 9 najbardziej popularnych wśród graczy gatunków gier:

  • Łamigłówki
  • Strzelanki
  • Karciane/kasynowe
  • Wyścigowe
  • RPG
  • Symulacje
  • Strategia
  • Sportowe
  • Proste gry rekreacyjne

W USA nowi gracze preferują łamigłówki, a rzadko sięgają po gry RPG, dotychczasowi gracze podobnie jak nowi również preferują łamigłówki, a gatunkiem mniej wybieranym są gry strategiczne. W Wielkiej Brytanii te dane przestawiają się tak samo jak u dotychczasowych graczy w Stanach Zjednoczonych, a w Korei i Niemczech najbardziej lubiane gatunki pozostają bez zmian, a najmniej preferowanymi z podanych są odpowiednio gry wyścigowe i sportowe oraz gry karciane/kasynowe i proste gry rekreacyjne.

gry karciane

Nowi gracze chętnie wchodzą w interakcje ze społecznością.

Gracze we wszystkich badanych krajach twierdzą, że wolą gry mobilne dla jednego gracza niż rozgrywkę wieloosobową. Mimo to nowi gracze są bardziej otwarci na tryby współpracy i wieloosobowe gry oraz chętniej rozmawiają z innymi niż dotychczasowi gracze. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech nowi gracze dużo chętniej angażowali się w interakcje ze społecznością, takie jak gra z innymi osobami w trybie online, udział w turniejach czy otrzymywanie/udzielanie porad pozwalających uzyskać lepsze wyniki w grze. W Korei Południowej podział rozkładał się równomiernie w obu kohortach.

Co łączy nowych i dotychczasowych fanów gier mobilnych

Na świecie jest 2,5 mld graczy, którzy mają różne zainteresowania, wzorce zachowań i cechy. W ramach naszego badania udało się znaleźć kilka ciekawych podobieństw między nowymi a dotychczasowymi graczami. Badanie wykazało także pewne drobne tendencje regionalne, szczególnie jeśli chodzi o przyczyny, dla których gracze decydują się wydawać pieniądze na gry mobilne. 

W każdym badanym kraju przyczyny sięgania po gry mobilne są podobne dla nowych i dotychczasowych graczy. Najpopularniejsze z nich to odreagowanie stresu, chęć spędzenia wolnego czasu i poczucie satysfakcji. 

Skłonność do wydawania pieniędzy

Wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z wydawaniem pieniędzy. Nowi gracze są bardziej skłonni do wydawania pieniędzy na gry mobilne w porównaniu z dotychczasowymi graczami. Jednak przyczyny, dla których gracze decydują się wydawać pieniądze, zależą bardziej od rynku niż od kohorty, a także często mają związek z gatunkiem gry. W USA i Wielkiej Brytanii dużo osób decydowało się na płacenie, aby pozbyć się reklam. W Korei Południowej i Niemczech gracze twierdzili, że płacą, aby nie tracić czasu na czekanie. 

Średnie miesięczne wydatki (USD)

W USA wydatki nowych graczy stanowią 27,20 USD, a graczy dotychczasowych 17,00 USD. W Wielkiej Brytanii, Korei Południowej i Niemczech te dane dla nowych graczy wynoszą kolejno 16,62 USD, 20,58 USD, 32,45 USD. Natomiast dotychczasowi gracze wydają średnio w miesiącu w tych krajach 4,20 USD, 16,41 USD, 17,21 USD.

wydatki na gry wideo

Wszyscy gracze wolą gry z reklamami-preferencje graczy w zakresie monetyzacji

Dowiedzieliśmy się, że ankietowani gracze mobilni na wszystkich rynkach wolą bezpłatne gry z reklamami. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech to dotychczasowi gracze częściej wypowiadali się pozytywnie o modelach wykorzystujących reklamy, w Korei różnica między nowymi i dotychczasowymi graczami wynosi tylko 1%. Z kolei nowi gracze łaskawszym okiem patrzyli na alternatywne modele monetyzacji, takie jak zakupy w aplikacji. Tylko 8% ankietowanych w USA i Korei Południowej wybiera miesięczną opłatę za pakiety gier. Jednakże te dane są jeszcze mniejsze w Wielkiej Brytanii i Niemczech gdzie tylko około 5% nowych graczy wybiera tę opcję.

Gracze chcą oglądać fragmenty rozgrywki w reklamach.

Jeśli chodzi o reklamy w grach, obie kohorty graczy chcą oglądać reklamy przedstawiające główny aspekt rozgrywki i postacie/fabułę. Na poszczególnych rynkach występują pewne drobne różnice. Na przykład w Korei Południowej – kraju z dobrze rozwiniętym rynkiem gier strategicznych i RPG – gracze wolą zobaczyć rozwój postaci. Druga opcja z trzech wyborów obu grup graczy jest w każdym z przestawionych krajów oprócz USA taka sama – przedstawienie postaci/fabuły. Na trzecim miejscu można dostrzec cztery główne wybory graczy: przedstawienie postaci/fabuły, przedstawienie stylu graficznego gry, przedstawienie rozwoju postaci, przedstawienie sterowania i przedstawienie możliwych do uzyskania wyników.

Nowe nawyki dotychczasowych graczy

Oprócz analizowania różnic między nowymi i dotychczasowymi graczami przyjrzeliśmy się też zmianom zachowań dotychczasowych graczy . Poprosiliśmy graczy, żeby własnymi słowami opisali wpływ pandemii na swoje nawyki gamingowe. Oto kilka odpowiedzi:

„Zamiast spotykać się ze znajomymi osobiście, mam z nimi stały kontakt w grach mobilnych. Przed pandemią COVID połowa naszych spotkań odbywała się «w realu», a połowa online. Teraz znacznie częściej spotykamy się online”. – uczestnik, Korea Południowa.

„Zacząłem grać dużo więcej. Grałem w gry każdego gatunku i sprawdzałem nowe gry w sklepie z aplikacjami”. – uczestnik, Wielka Brytania. 

 „Zacząłem więcej grać w gry mobilne z dziećmi, ponieważ wydłużyliśmy czas, przez który pozwalamy im grać”. – uczestnik, USA.

„Grałam znacznie więcej, pracując zdalnie i w czasie krótszych dni pracy. Robiłam to częściowo dla zabicia czasu. Próbowałam wielu nowych gier i różnych mechanik rozgrywki. Teraz już mi przeszło”. – uczestniczka, Niemcy.

Dotychczasowi gracze grają więcej i dłużej

We wszystkich objętych badaniem krajach gracze twierdzili, że obecnie poświęcają więcej czasu na granie niż przed pandemią. Duża część z tych graczy na poszczególnych rynkach dodawała też, że ich rozgrywki są dłuższe (USA: 40%, Wielka Brytania: 40%, Korea Południowa: 53%, Niemcy: 30%).

Liczba godzin poświęcanych na gry mobilne tygodniowo przed marcem 2020 r. wynosi mniej więcej tyle samo w USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech, odpowiednio 9,5, 9,7 i 9,3; w Korei natomiast ta liczba wynosi 7,8. Po marcu 2020 r. liczba godzin stanowi w Korei Południowej niewiele więcej – 9 godzin. W Niemczech liczba godzin wynosi 10, w Wielkiej Brytanii 10.9, a w USA 11,1. 

gracz komputerowy

Dotychczasowi gracze lubią grać w pojedynkę

Gracze zostali poproszeni o porównanie swoich zachowań przed marcem 2020 r. z późniejszymi, jeśli chodzi o różne rodzaje aktywności w grach. Na wszystkich badanych rynkach wielu graczy stwierdziło, że więcej czasu poświęcają na gry jednoosobowe (USA: 49%, Wielka Brytania: 43%, Korea Południowa: 51%, Niemcy: 29%). Ponadto całkiem sporo graczy odpowiedziało, że spędza więcej czasu na graniu ze znajomymi/członkami rodziny w trybie online (USA: 30%, Wielka Brytania: 26%, Korea Południowa: 35%, Niemcy: 21%).

Dotychczasowi gracze wydają mniej

W USA, Wielkiej Brytanii i Korei Południowej więcej graczy stwierdziło, że wydaje pieniądze na gry co najmniej raz w miesiącu. W tych samych krajach gracze odpowiadali, że ich miesięczne wydatki na gry są mniejsze niż w poprzednim okresie. Z kolei gracze w Niemczech stwierdzili, że wydają pieniądze tak samo często jak w ubiegłych latach, a nawet, że ich miesięczne wydatki po szczycie pandemii są wyższe. Przed szczytem wynosiły 8,74, po – aż 17,21.

Skupianie się społeczności wokół grup i transmisji na żywo

Społeczność graczy zawsze była bardzo ważnym elementem gamingu. W gry grają miliony osób, co z kolei przekłada się na jeszcze większy wzrost społeczności gamingowej. W związku z napływem nowych graczy zwiększył się także poziom ogólnej aktywności gamingowej poza grami. Nawet u schyłku bieżącej generacji konsol mogliśmy zaobserwować wzrost liczby grup poświęconych grom na Facebooku, skok popularności serwisów z transmisjami na żywo oraz ogromne zainteresowanie nowymi premierami-wraz ze wzrostem liczby nowych graczy w czasie pandemii ten sektor zaczął rosnąć w zaskakującym tempie. Platformy streamingowe, takie jak Twitch, YouTube Gaming i Facebook Gaming, uzyskały rekordowe wyniki oglądalności, ponieważ mnóstwo osób zaczęło szukać nowych form rozrywki online. Liczba godzin oglądania treści przez widzów od lipca do września 2020 r. na platformie Twitch osiągnęła aż 4,7 mld, podczas gdy w tym samym kwartale rok wcześniej było to 2,8 mld.

Liczba popularności na Facebook Gaming wzrosła z 269 mln do 1 miliarda, a na platformie YouTube Gaming z 724 mln do 1,7 mld. 

Uzyskanie fantastycznych wyników to jedno, a utrzymanie ich to coś zupełnie innego. Zapotrzebowanie na transmisje na żywo jest jednak cały czas duże. Według danych firmy Streamlabs od lipca do września 2020 r. użytkownicy przez 7,46 mld godzin oglądali materiały na wszystkich platformach streamingowych, a branża transmisji na żywo wzrosła w skali roku o 91,8%. 

transmisje na żywo

Wzrost popularności grup gamingowych

Po szczycie pandemii rosła liczba aktywnych członków grup gamingowych na Facebooku, podobnie jak liczba samych grup, ponieważ użytkownicy chętnie uczestniczyli w aktywnościach społecznościowych związanych z grami. Obecnie w każdym miesiącu w ponad 630 tys. grup gamingowych na Facebooku aktywnie udziela się przeszło 230 mln osób.

Od stycznia do sierpnia 2020 r. powstało ponad 185 tys. nowych grup gamingowych, a liczbę nowych członków grup tego rodzaju szacuje się na ponad 130 mln. W USA, Wielkiej Brytanii i Niemczech nowi członkowie grup mieli w większości od 25 do 34 lat, a w Korei Południowej ponad połowa nowych członków grup miała od 18 do 24 lat.

Zmiany zachowań związanych z odkrywaniem i zakupami

Dzięki postępowi technologicznemu w ostatnich latach gracze oczekują płynnego działania gier bez względu na urządzenie. W związku z tym producenci gier cały czas wprowadzają innowacje – takie jak granie w chmurze, obsługa wielu platform czy wydawanie gier znanych z konsol na urządzeniach mobilnych i komputerach.

Wzrost popularności zakupów online

W ostatnich latach stabilnie rosła sprzedaż cyfrowa. Nakaz pozostawania w domu sprawił, że więcej osób kupuje online. Pomimo wprowadzenia środków bezpieczeństwa w sklepach aż 89% konsumentów na świecie (i nie chodzi tylko o graczy) twierdzi, że ma przynajmniej niewielkie obawy przed odwiedzaniem sklepów stacjonarnych z powodu pandemii. W ten sposób aż 37% konsumentów na świecie twierdzi, że zamawia online produkty, które do tej pory kupowali w sklepach stacjonarnych.

zakupy internetowe

Urządzenia, na których gracze konsolowi kupują gry

W każdym z przedstawionych w badaniach kraju na czele listy góruje komputer, a zaraz po nim urządzenie mobilne; Głośnik inteligentny jest tutaj najmniej popularny. Od 30% w Korei Południowej do 44% w graczy w USA kupuje gry stacjonarnie, a zakupy telefoniczne wynoszą od 8% do 16%. Inne propozycje kupna gier nie są tak popularne. W USA, Niemczech i Korei Południowej dane te wynoszą 0%, podczas gdy w Wielkiej Brytanii jedynie 1%.

Użytkownicy spędzają więcej czasu na urządzeniach mobilnych

Trzema głównymi urządzeniami, na których użytkownicy spędzają najwięcej czasu  są smartfony/telefony komórkowe z 70%, laptopy z 47% i komputer stacjonarny z 33%. Nieco mniej czasu spędzają gracze na smart TV/urządzeniach do streamingu multimediów, tabletach i konsolach; najmniej na głośnikach inteligentnych i smartwatchach.  

użytkownicy smartfonów

Budowanie narracji i znajomość produktów napędzają wzrost

Liczba gier mobilnych dostępnych obecnie do pobrania jest szacowana na 350 tys., a w takiej sytuacji  nie jest łatwo dotrzeć do potencjalnych graczy z nowym pomysłem. Zaledwie 25% osób w Wielkiej Brytanii i Niemczech twierdzi, że wypróbowuje gry, o których wcześniej nie słyszała. W USA i Korei Południowej ta wartość jest jeszcze niższa i wynosi odpowiednio 23% i 11%. Pokazuje to, że znajomość nazwy ma kluczowe znaczenie nie tylko w przypadku gier konsolowych, ale także mobilnych. W USA i Niemczech 7% osób ponad 5 lat przed wypróbowaniem gry słyszało o niej, nieco mniej wynosi ta liczba w Wielkiej Brytanii, mianowicie 5%, a najwięcej w Korei Południowej – 9%.

Znajomość zachęca do zakupu

Rozpoznawalność tytułu/marki nie tylko pomaga w odkrywaniu gier, ale także napędza sprzedaż. Branża gier mobilnych może uczyć się na doświadczeniach branży gier konsolowych, gdzie znajomość serii i tytułu są w czołówce czynników wpływających na decyzję o zakupie gry.

Popularność gier mobilnych z każdym dniem wzrasta. Fani gier często zapraszają swoich znajomych lub rodzinę do wspólnego grania. W dzisiejszej sytuacji jest to najpopularniejsza forma rozrywki, a zapotrzebowanie na nowe pomysły ciągle rośnie.

Gamelocalizations.com

Redakcja: Rafał Bojarski